lunes, 3 de mayo de 2010

EL BADMINTON



El bádminton es un deporte de en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.

A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.


REGLAMENTO
1. Pista:

1.1 La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) según las medidas indicadas.











1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo.



1.3.












1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta (regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.



1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la línea de fondo.



1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.










1.5 . Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.

2. Postes

2.1 . Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la izquierda.
2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red.

2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.

3. Red.













3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.



3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.



3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.



3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.



3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles.



3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos.





4. Volante



Principios.



El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.


Teniendo en cuenta los siguientes principios:

4.1. Diseño general.

4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.

4.1.2 . Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado.
4.1.5 . La base debe ser:
· De 25 mm a 28 mm en diámetro.

· De final redondeado.
4.2. Peso.

El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3. Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5
4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2, 4.1.3, 4.2
4.4 . Prueba del volante.
4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5. Modificaciones.
Con tal que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación participante interesada:

4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o
4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesaria en beneficio del juego.











5. Raqueta.

5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio.

5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.

5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.

5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.

5.5. La raqueta:

5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos; y

5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.

6. Equipo aprobado

La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.
7. Jugadores.


7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un partido.


7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado.

7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.

8. Sorteo.

8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:

8.1.1. de sacar o recibir primero;

8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.



TECNICA DEL BADMINTON

bádminton es un deporte de los llamados de adversario, donde dos personas se enfrentan separados por una red, cada uno en su campo, también existen las modalidades de dobles y dobles mixto. Como sabes el objetivo del juego es enviar la pelota a su campo sin que el rival seas capaz de devolverla.

Veamos a contínuación los elementos técnicos más importantes a tener en cuenta para la iniciación en este deporte.



La presa de la raqueta

Para coger bien la raqueta debemos, sobre todo al principio, realizar una operación muy sencilla. Colocamos la empuñadura con el cordaje perpendicular al suelo. En esa posición se agarra la raqueta cerrando los dedos y colocando el pulgar en posición entre el índice y los demás dedos. Esta presa es la fundamental y con ella podemos realizar golpes de arriba (largos y altos al fondo, dejadas y remates), golpes de abajo (saque, largos y altos al fondo, dejadas y devolución de remates) y golpes con la posición de la mano horizontal (golpes largos y tendidos).

La presa fundamental tiene una variante golpeando de arriba por encima de la cabeza, con la raqueta horizontal al suelo. Se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo (siendo nosotros diestros) y no queremos usar el golpe de revés. Para el golpe de revés cruzamos el brazo por delante de la cara de forma que en el momento del impacto el dorso de la mano se dirija hacia adelante.

La raqueta debemos cogerla firmemente con la mínima tensión hasta un poco antes de recibir el volante, que la cogeremos fuertemente para inmediatamente después del impacto volver a relajar la tensión del agarre. Un forma sencilla de mantener esta dinámica de agarre de la raqueta es la de intentar girar dos veces consecutivas el mango de la raqueta entre nuestros dedos inmediatamente después de efectuar un golpe. De esta manera conseguiremos volver a relajar la tensión del agarre después de golpear.

El juego de muñeca

En bádminton el impulso para golpear al volante debe hacerse con un movimiento brusco de la muñeca, acompañado con movimientos cortos y rápidos del brazo. Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis, donde el movimiento del brazo es muy amplio y la muñeca se mantiene bloqueada.

La muñeca debe ser potente y flexible. La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede llegar en el caso del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la muñeca nos puede permitir una movilidad de 180º, desde la preparación hasta el momento del impacto. Además con esta movilidad se puede variar a la vez tanto la velocidad como la dirección del volante en el último instante.







Posición base de juego

Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a la altura de los hombros.


Colocación en el campo

















El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el centro del terreno. El lugar será sobre la lineal aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.




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Posición ante la recepción

Debido a que el desplazamiento en este caso suele ser adelante o atrás, la posición del jugador será adelantando la pierna contraria al brazo que mantiene la raqueta, cargando fundamentalmente el peso del cuerpo sobre esta pierna. El jugador se sitúa en esa posición en la zona de servicio a dos metros aproximadamente de la línea de servicio. En el caso del servicio de dobles, el jugador deberá colocarse a unos 50 cm. de la línea de servicio y con la raqueta por encima de la cabeza.






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Posición del jugador ante el remate

El jugador se colocará en la mitad del terreno adoptando la posición base de juego con las piernas algo más separadas y la raqueta situada delante del cuerpo y por debajo de la cintura.




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Los desplazamientos

Para estar situado correctamente en el campo es necesario que después de cada golpe el jugador vuelva a la posición central de base y adopte la posición de espera para entrar de nuevo en acción. Normalmente, realizando un solo paso bien adelante, atrás o lateralmente, un jugador cubre parte de la superficie del campo. A esta zona del campo que se cubre sin tener que desplazar los dos pies la llamamos el círculo cubierto. En cuanto el volante se sale del área de este círculo el jugador es obligado a dar más de un paso y éstos deben ser muy rápidos para poder llegar a tiempo y ejecutar el golpe correctamente. Normalmente, en el caso de varios pasos, los primeros serán cortos y el último más largo nos situará en el lugar adecuado para recibir el volante. En el caso de un desplazamiento que obligue a golpear de revés, el último paso se dará con el pie correspondiente al brazo que golpea cruzándolo por delante del cuerpo; dando así la espalda al volante en el momento del golpeo.




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Los saques


En bádminton el saque es una acción defensiva, pero tiene una importancia fundamental, ya que para marcar tantos es necesario estar en posesión del mismo.

Debido a las limitaciones que impone el reglamento, sobre todo en el área de saque, en el juego de individuales o de dobles el saque será distinto. Así, para encuentros de individuales es preferible efectuar saques largos y, sin embargo, en dobles predominarán los saques cortos y a ras de la red. El jugador que saca se colocará dentro de su área de saque mas o menos a 1,5 m. de la línea de saque.

El movimiento del brazo que golpea es de atrás a delante en un movimiento continuo; el impacto al volante se realiza entre la rodilla y la cadera.



Los golpes de base















Según la trayectoria que queramos dar al volante, distinguiremos seis golpes de base: éstos son el clear, el drop, el lob (volea o globo) o golpe de trayectoria alta y al fondo del campo; la dejada, el smash o remate y el drive o golpe de trayectoria larga y horizontal.

Todos ellos podemos realizarlos tanto en golpes por el lado derecho como de revés. Asimismo la forma de ejecutar los golpes del lob, dejada o remate es idéntica: es al final del movimiento con la acción de la muñeca como se decidirá el tipo de golpe que queramos dar. Esto es fundamental aprenderlo bien, ya que así el contrario no sabrá hasta el último instante qué es lo que se va a hacer.

EL CLEAR

Es un golpe que debe enviar el volante alto, por encima de la cabeza y lejos hacia el campo del adversario, cayendo junto a la línea de fondo. El clear que va muy alto puede considerarse como defensivo y el que pasa el volante justo por encima de la raqueta del contrario puede considerarse más ofensivo.

El clear es un golpe que se realiza desde el fondo de la pista propia, buscando el fondo de la pista del campo contrario.

El clear puede ser jugado en golpe de derecho o en golpe de revés. Para los principiantes el golpe de revés suele tener mucha dificultad y cuesta más aprenderlo que el de derecho



EL DROP

Es un golpe de dejada alta, la ejecución técnica es similar al clear, pero al final, se frena en el golpeo cayendo el volante cerca de la red.


EL LOB

Es un golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el fondo de pista. El lob lo podemos utilizar después de una dejada alta, después de una dejada baja o después de un smash.

El lob es un golpe que lo podemos realizar de derecha o de revés

EL SMASH

Es el golpe ofensivo por excelencia. Lo podemos realizar de mitad de pista hacia adelante con seguridad y, a medida que asentamos nuestra técnica, desde más atrás. En dobles lo podemos hacer desde posiciones más retrasadas.

En el smash, además de la potencia, es de gran importancia el ángulo de caída ya que esto dificulta la recepción del golpe por parte del contrario. A medida que nos alejamos de la red, el smash suele ser más plano y más fácil de devolver.



EJERCICOS PARA ENSEÑAR BADMINTON

Ejercicios sin salto

Golpeos por encima de la cabeza y atrás.

Golpeos por encima de la cabeza.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final, realizando la correcta sincronización de los movimientos de piernas de los demás golpeos (pierna derecha atrás y en el momento del golpeo la adelantamos hacia delante aprovechando la energía y sumándola a la fuerza realizada por el brazo ejecutor).

Ejercicios con salto

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final, realizando la correcta sincronización de los movimientos de piernas de los demás golpeos (pierna derecha atrás y en el momento del golpeo la adelantamos hacia delante aprovechando la energía y sumándola a la fuerza realizada por el brazo ejecutor) en saltos.

Ejercicios íntegros

Situaciones reales de partido individual con especial observación directa del docente de las ejecuciones de los remates.

lunes, 5 de abril de 2010

SISTEMA DE PUNTUACION


Se juega al mejor de 5 o 3 juegos y cada juego en función de uno de los dos sistemas existentes:

Standard: hasta los 11 o 15 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el juego se encuentra a 10 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 11) o Set Two (acabar a los 12).

Pars: hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10 iguales, el set se lo adjudicara el primero que logre 2 puntos seguidos. Por ejemplo si el juego termina 13-11.

MODO DE JUEGO DEL SQUASH


Las raquetas de squash son un poco más pequeñas que las de tenis, pero más resistentes y con cuerdas más tensas que las de bádminton.

Cada jugador tiene una oportunidad para servir antes de que se considere un mal saque y debe hacer su servicio del lado derecho o izquierdo, en el primer saque, si sigue con el saque en los siguientes puntos se tiene que hacer de forma intercalada (izquierda, derecha, izquierda, derecha, etc) . El saque debe hacerse por arriba de la línea de la mitad y por debajo de la línea superior marcadas en la pared frontal o frontis y la pelota deberá cruzar al cuadrado del lado en el que se encuentra el contrincante para ser válido. Un jugador gana un punto cuando el contrario:

  • No puede responder un golpe
  • Permite que la bola rebote dos veces o más en el piso, no importa el número de rebotes en las paredes laterales
  • Después de golpear la bola, esta toca la línea superior que delimita toda la cancha o arriba de esta.

Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear al rival el jugador debe pedir en voz alta LET, o repetición del punto, cuando la intervención del jugador que pudo ser golpeado es decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al jugador que pidio el LET.


HISTORIA DEL SQUASH


Sustentan que el squash apareció en la Harrow School entre 1820 y 1840, de las manos de grupos de estudiantes que esperaban su turno para jugar otros deportes. Aunque su origen más conocido es el de prisiones inglesas donde se jugaba algo similar al tennis, utilizando espacios cerrados, pero se volvió más interesante cuando empezaron a jugar con bolas rotas, se dice que el nombre proviene de la forma de la bola o "squashed", "aplastada".

Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olímpico en el futuro.


REGLAMENTO DE SQUAHSREGLAS ABREVIADAS DE SQUASH Esta VERSIÓN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es para ayudar a los jugadores a entender l



EL PUNTAJE (Regla 2)

Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.

Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game).

Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.

EL CALENTAMIENTO (Regla 3)

Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.

Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.

La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.

EL SERVICIO (Regla 4)

El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".

El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game.

Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.

Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió.

BUENA DEVOLUCIÓN (Regla 6)

Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón. Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la línea de fuera).

RALLIES (Regla 8)

Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.

Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado.

GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)

Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene.

- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning".

- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.

- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.

TURNING (Regla 9)

Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING.

Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente.

Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.

El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.

INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)

Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota.

- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.

- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally.

INTERFERENCIA (Regla 12)

Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.

Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota.

Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:

- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.

- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.

- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.

LETS (Regla 13)

Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.

Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.

Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.

CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7)

Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del próximo.

Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.

A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario.

HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16)

Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante.

Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente, el jugador lesionado gana el partido.

Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido.

Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.

- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperación.

- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.

- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres, náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido.

DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)

La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.

Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.

CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)

El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.

Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games).

sábado, 6 de marzo de 2010