La Mesa
La superficie superior de la mesa, será rectangular, con una longitud de 2.74m y una anchura de 1.525m y estará situada en el plano horizontal a 76 cm. del suelo.
La superficie del juego puede ser de cualquier material y proporcionara un bote uniforme de aproximadamente 23 cm. al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 23 cm.
L superficie del juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área del campo.
Para dobles cada campo estará divido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales, la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.
El Conjunto de la Red
La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15.25 cm. de altura, el limite exterior de los soporte estará 15.25cm por fuera de las líneas laterales.
La Pelota
La pelota será esférica con un diámetro de 40 mm
La pelota pesara 2.7 G
La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanco o naranja o mate.
La Raqueta
La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.
Como mínimo el 85% del grosor de la hoja será de madera natural, la hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso.
Al comienzo de un partido siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrara a sus contrincantes y al arbitro la raqueta que va a usar y permitirá que la examine.
Definiciones
Una jugada es el periodo durante el cual esta en juego la pelota.
Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.
Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su
raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de
la muñeca.
El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.
El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota
en una jugada.
El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en
ciertas decisiones.
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota.
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto
de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los
soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.
Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en
ambos sentidos.
Servicio Correcto
El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la
palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor.
Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al
menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin
tocar nada antes de ser golpeada.
Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma
que toque primero su campo y después de pasar por encima o
alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del
receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota
estará por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la
línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por
ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero de
dobles; tan pronto la pelota haya sido lanzada hacia arriba el brazo
libre del servidor se quitará del espacio que hay entre el cuerpo del
servidor y la red.
Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro
asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un servicio
correcto.
Orden de Juego
En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el
receptor hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo,
servidor y receptor harán devoluciones correctas alternativamente.
En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del servidor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del receptor
hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada
jugador, por turno y en este orden, hará una devolución correcta.
Anulacion
si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por
encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el
servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el receptor o su
compañero;
si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no
están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero
intenten golpear la pelota;
si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o
cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a alteraciones
fuera del control del jugador;
si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego.
Se puede interrumpir el juego:
para introducir la regla de aceleración;
Juego
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos,
excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en
posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia