miércoles, 16 de junio de 2010

RAQUETBOL




















HISTORIA DEL RAQUETBOL


El principio del Raquetbol se remonta a los años 20 en América, siendo considerado un deporte joven. Pero es prácticamente en el año 1949 cuando se formó el reglamento que rige el deporte en la actualidad, siendo acreditada su creación a John Sobek, tenista profesional de Greenwich, Connectitut, miembro de YMCA.
JSobek creó el Raquetbol buscando una alternativa al tenis para jugar en canchas interiores, combinando las reglas del squash y del handball. Hizo modificaciones a las raquetas del tenis creando la primera raqueta corta que permitía gran variedad de tiros. Ideó 25 prototipos de raquetas, denominando a esta modificación “paddle rackets”
El crecimiento veloz tanto nacional como internacional ha sido notable y su cobertura a través de la televisión por cable se ha incrementado. Los campeonatos del mundo del deporte en 1992 incluyeron equipos provenientes de 32 países.
Para poder satisfacer la demanda de aproximadamente 9.3 millones de jugadores se han construido millares de canchas a lo largo de 88 países, que es practicado por niños, jóvenes y adultos.
Actualmente forma parte de los juegos Panamericanos y Bolivarianos.



QUE ES EL RAQUETBOL











El Raquetbol es un deporte masculino y femenino, está reconocido por el Comité Olímpico Internacional. Con el creciente aumento de un mercado de jugadores amateur y profesionales el deporte goza en el Siglo XXI de un crecimiento constante y tiene como meta fundamental competir en los Juegos Olímpicos



DONDE SE JUEGA











El campo de Raquetbol es completamente cerrado con cuatro paredes y un techo, todos de superficies planas. Normalmente la pared trasera es de vidrio resistente a golpes y existe una abertura en su parte superior donde pueden situarse más espectadores.
Se usa una pelota de Raquetbol; una pelota hueca de goma de 57mm de diámetro, dos raquetas con una longitud de no más de 22 pulgadas, lentes de ráquetbol (Opcional - Sólo algunos clubes exigen lentes).
Las dimensiones deben ser de 20 pies (6,096 m.) de ancho, 40 pies (12,192 m.) de largo y 20 pies (6,096 m.) de alto, con la pared trasera como mínimo de 12 pies (3,66 m.) de alto.



COMO SE JUEGA















El Raquetbol se juega por dos (individual) o cuatro (dobles) jugadores.

El objetivo es ganar cada jugada sirviendo o devolviendo la bola, hasta que el rival no pueda continuar con ella en juego.

El punto termina cuando un jugador (o un equipo en dobles) no consigue pegarle a la bola antes de que ésta rebote dos veces, no consigue devolver la bola de manera que toque la Pared Frontal antes que el piso, o cuando se cobra una Impedida.Los Puntos se marcan solo por el jugador o equipo que saca un servicio imposible devolver (un ace) o que gana una jugada o raqueteo (rally). Perder el servicio en individuales se llama cambio de servicio y en dobles, cuando el primer servidor pierde el servicio, se llama cambio de servidor; luego cuando el segundo servidor pierde el servicio, se llama cambio de servicio.El partido lo gana el primer jugador o equipo que gane dos juegos o canchas. Los dos primeros juegos de un partido se juegan a quince (15) puntos. Si cada jugador o equipo gana un juego, entonces se juega una tercera cancha o juego de desempate a once (11) puntos. (No existe alargue ni diferencia de puntos).



REGLAS DEL RAQUETBOL








P R I M E R A P A R T E

1. EL JUEGO

1.1 Tipos de Juegos

Racquetball puede ser jugado por dos o cuatro jugadores. Cuando juegan dos se llama “sencillos” y cuando juegan cuatro se llama “dobles”.

1.2 Descripción

Racquetball, como su nombre lo indica, es un juego de competencia donde se usa una raqueta para servir y regresar la bola.

1.3 Objetivos

El objetivo es ganar cada bolea sirviendo o regresando la bola de forma tal que el contrincante no pueda mantenerla en juego. La bolea se gana cuando el adversario no pueda regresar la bola a la pared del frente sin que toque el piso antes, o cuando la bola rebota en el piso dos veces o más antes de que el adversario pueda devolverla.

1.4 Puntos y Cambios de Servicio

Únicamente el jugador que sirve anota puntos cuando gana la bolea. Cuando el jugador que sirve pierde la bolea, pierde el servicio, o sea, hay “cambio”.

1.5 Juego (Set), Partido y Desempate

El primer jugador o equipo en ganar dos juegos (sets) gana el partido, cada uno es jugado a quince (15) puntos. En el caso de que cada jugador o equipo gane un juego (set), el partido se decidirá por un juego de desempate a once (11) puntos.




S E G U N D A P A R T E

2. CANCHA Y EQUIPO

2.1 Cancha

Las especificaciones para la cancha de racquetball de cuatro paredes son las siguientes:

a) Dimensiones

Las dimensiones son 6.096 mm (20 pies) de ancho; 6.096 mm (20 pies) de altura y 12.192 mm (40 pies) de largo, con la pared posterior de 3.657 (12 pies) de altura. Si la pared posterior es más alta, se debe marcar la altura correcta con una línea de 38 mm (1½ pulgadas) de ancho.

b) Líneas y zonas

La cancha de racquetball está marcada en el piso con líneas de 38 mm (1½ pulgadas) en rojo o blanco, de la siguiente manera:

1- Línea Corta. Está paralela a la pared del frente y la de atrás, dividiendo en partes iguales la cancha.

2- Línea de Servicio. La línea de servicio está paralela a la línea corta y 1.524 mm (5 pies) delante de ésta.

3- Zona de Servicio. La zona de servicio comprende el espacio entre la línea corta y la línea de servicio (incluyendo las líneas).

4- Cuadros de Servicio. Para el juego de dobles hay un cuadro de servicio en cada extremo de la zona de servicio, indicado con líneas paralelas a cada pared lateral y a una distancia de 457 mm (18 pulgadas) de estas paredes.

5- Línea de Recibo. La línea de recibo esta 1.524 mm (5 pies) detrás de la línea corta. Esta línea se marca en el piso comenzando en la junta con las paredes laterales con una línea de 533 mm (21 pulgadas) de largo, seguida de líneas intermitentes de 152 mm (6 pulgadas) de largo, separadas por espacios de esa misma dimensión.

6- Líneas de Servicio Directo. Las líneas de servicio directo son paralelas a las paredes laterales y se encuentran a una distancia de 914 mm (3 pies) de las mismas y, se extienden de la línea corta a la línea de servicio.

7- Zona de Seguridad. La zona comprendida entre la línea corta y la línea de recibo.

8. Línea de fuera de cancha. El borde superior de la línea de fuera de cancha está paralela en la pared trasera a 3.65 m (12 pies) sobre el piso.

2.2 Especificaciones de la Bola

a) Las especificaciones de la bola son: Diámetro de 57 mm (2½ pulgadas); peso aproximado de 39.7 gramos (1.40 oz.) y debe rebotar 1727 mm - 1828 mm (68-72 pulgadas) al dejarse caer de una altura de 2540 mm (100 pulgadas) a una temperatura ambiente entre 21°C y 23°C. La dureza debe ser entre 55 y 60 (medida con durómetro).

b) Bola oficial: Cualquier bola que contenga el logo o aprobación de la IRF es una bola oficial.

2.3 Selección de la Bola

a) La bola será escogida de común acuerdo por los jugadores. Si los jugadores no se ponen de acuerdo, el arbitro escogerá la bola. Solamente bolas aprobadas por la IRF pueden ser usadas en los torneos oficiales.

b) Durante el partido el arbitro puede, a su discreción o a solicitud de ambos jugadores, cambiar la bola.

2.4 Raqueta

a) La raqueta oficial tendrá una longitud máxima de 558.8 mm (22 pulgadas), incluyendo el protector del marco y todas las partes del mango.

b) La raqueta debe incluir una cuerda que se ajustara a la muñeca del jugador.

c) El marco de la raqueta podrá ser de cualquier material.

d) Las cuerdas podrán ser de tripa, monofilamento, nylon o metal (siempre que no marquen o deformen la bola).

e) El uso de una raqueta ilegal resulta en la perdida del juego (set) en proceso o, si se descubre entre un juego (set), en la perdida del juego (set) anterior.

2.5 Uniforme

a) El uniforme y zapatos podrán ser de cualquier color y tener inscripciones siempre que el arbitro y el fiscal las considere apropiadas. El equipo de dobles debe usar colores similares para facilitar la identificación.

b) No se permitirá jugar sin camiseta, con camiseta sin mangas o con un uniforme que no este limpio.

c) Los jugadores están obligados a tener camiseta de repuesto, ya que el arbitro los puede obligar a cambiarse cuando esté saturada de humedad o moje la cancha en exceso.

d) Los jugadores deberán usar anteojos protectores con lentes, de acuerdo a como son fabricados (sin ninguna alteración). Se permitirá el uso de anteojos de aumento, siempre que los lentes sean de material irrompible. Los anteojos deber utilizarse en forma correcta y no deben tener ningún tipo de alteración.


T E R CE R A P A R T E

3. ARBITRAJE

3.1 Torneos

Todo torneo será dirigido por un comité o director quien designará los árbitros y fiscales.

3.2 Árbitros

El árbitro será un referee designado por el fiscal o director de torneo, o alguien aceptado por los jugadores participantes. El árbitro puede incluir, a discreción del fiscal o director de torneo de dos líneas.

3.3 Cambio de Árbitro o Jueces de Línea

El árbitro o jueces de línea deberán ser cambiados a solicitud de ambos jugadores o a discreción del director del torneo. En caso de que la solicitud de cambio de árbitro es a solicitud de un solo jugador y no es aceptado por el contrario, el fiscal o director del torneo puede aceptar o no el cambio si lo consideran necesario.

3.4 Instrucciones del Reglamento

Antes de cada torneo, los árbitros, fiscales y jugadores, recibirán instrucciones breves sobre el reglamento y particularidades de la cancha.

3.5 Árbitros

a) Deberes antes del partido

1- Verificar la adecuada preparación de la cancha con respecto a limpieza, iluminación, etc.

2- Verificar la disponibilidad de todos los materiales apropiados y necesarios para el partido tal como bolas, toallas, tarjetas de anotación, reloj y lápices.

3- Verificar la preparación de jueces de línea.

4- Explicar el reglamento de cancha a los jugadores e inspeccionar la conformidad de las raquetas con el reglamento.

5- Presentar jugadores, rifar el servicio e indicar el comienzo del primer juego.

b) Decisiones

Durante el partido el árbitro tomará todas las decisiones de acuerdo con este reglamento y tendrá la autoridad para interpretar los casos que no estén contemplados en el mismo. Cuando haya líneas el árbitro dirá la decisión final. Si dos jugadores en un partido de sencillos y tres de cuatro jugadores en un partido de dobles están en desacuerdo con la decisión del árbitro, el árbitro cambiará su decisión.

c) Protestas

Los jugadores podrán protestar ante el fiscal y/o el Director del Torneo cuando consideren que el árbitro no interpreta correctamente este reglamento.

d) Suspensión por incumplimiento

El arbitro podrá declarar perdido un partido cuando:

1- Cualquier jugador rehusé acatar las decisiones del árbitro o cuando actúe en forma antideportiva.

2- Si después de una advertencia, cualquier jugador sale de la cancha sin la autorización del árbitro durante el partido.

3- Cualquier jugador no se presenta para jugar. Normalmente, se darán 10 (Diez) minutos después de la hora fijada. El fiscal puede permitir un atraso mayor si las circunstancias lo ameritan.

4- Cuando se sancione a un jugador o equipo de dobles, con tres puntos técnicos en un partido.

3.6 Juez de Línea

En cualquier partido de torneo se tratará de designar jueces de línea. El árbitro designará dos jueces de línea, quienes, en caso de una apelación, a una señal suya indicarán acuerdo o desacuerdo con su decisión. La señal de acuerdo es con el pulgar hacia arriba, caso contrario es la señal de desacuerdo con el pulgar hacia abajo, la señal de no opinión es con la palma abierta hacia abajo. Deberán estar en desacuerdo con el árbitro ambos jueces de línea para cambiar la decisión del árbitro. Si un juez de línea está en desacuerdo con el árbitro y el otro no pudo ver la jugada, el punto se repite. Si los dos jugadores están en desacuerdo con una decisión del árbitro, se cambiará su decisión. En juego de dobles, si los tres de los cuatro jugadores están en desacuerdo con el árbitro, se cambiará la decisión. Si el árbitro no está seguro de una jugada, puede pedir la opinión de los jueces de línea. Si hay acuerdo entre los jueces de línea en cuanto a la jugada, se aceptará su decisión. Si no hay acuerdo se repetirá la jugada.

3.7 Apelaciones

En cualquier partido de torneo donde haya jueces de línea, un jugador puede apelar todas las decisiones excepto los puntos técnicos y suspensión de partidos.

La apelación deberá ser dirigida al árbitro quien entonces solicitará opinión a los jueces de línea. El árbitro solo reconocerá una apelación solamente si fué hecha antes de que el jugador saliera de la cancha, o si el jugador no ha salido de la cancha, solamente antes de que se inicie el próximo servicio. Se considerará nula cualquier apelación de un jugador hecha directamente a un juez de línea o hecha en forma irrespetuosa. Si el árbitro declara malo un remate, un servicio o un “doble pique” y su decisión se reversa debido a una apelación, podrá repetir el punto, o si considera que el otro jugador no hubiera podido devolver la bola luego de la jugada que él detuvo, puede otorgarle el punto al jugador que apeló. Esta segunda decisión es inapelable.

Cada jugador tendrá derecho a hacer un máximo de cinco apelaciones no aceptadas por set en los sets a quince puntos, y tendrá derecho a hacer un máximo de tres apelaciones no aceptadas por set en los sets a once puntos.

Si una apelación es aceptada por un juez de línea y el otro juez de línea indica que no vio la jugada, dicha apelación no se tomará como no aceptada y no se descontará de las apelaciones permitidas.


C U A R T A P A R T E

4. REGLAS DE JUEGO

4.1 Servicio general

a) Orden

El jugador (o equipo de dobles) que gane la rifa del servicio tendrá la opción de comenzar sirviendo o recibiendo en el primer set. En el segundo set se invertirá el orden de servicio. Si hubiera un tercer set el jugador que haya anotado más puntos en los dos primeros, tendrá la opción de servir o recibir en el tercero. En caso de un empate en los puntos, el servicio se rifará de nuevo.

b) Inicio del juego

El juego da inicio cuando el árbitro canta el marcador “cero sirve a cero”.

c) Inicio del servicio

El servicio se puede iniciar desde cualquier lugar de la zona de servicio, excepto lo establecido en la regla 4.5 h). Ambos pies deben estar dentro de la zona de servicio. Pararse sobre las líneas de la zona de servicio, pero no más allá de las mismas, es permitido. Luego de iniciar el movimiento de servicio, se permite sobrepasar la línea de servicio, siempre que una parte de ambos pies permanezca dentro de la zona de servicio hasta que la bola sobrepase la línea corta. El jugador no debe iniciar el movimiento de servicio hasta que el árbitro cante el marcador o “segundo servicio”.

d) Manera de servir

Se inicia el servicio cuando la bola sale de la mano del que sirve. La bola debe picar en el piso en la zona de servicio y al primer pique se golpea con la raqueta hacia la pared del frente, Al rebotar la bola debe pegar en el piso detrás de la línea corta, tocando o no una de las paredes laterales. (La bola no debe pegar en las dos paredes laterales ni en la pared de atrás, antes de pegar en el piso. Si la bola pega en el ángulo formado por la pared y el piso, tocando ambos simultáneamente, se considera bueno el servicio).


e) Preparación para el servicio

Al término de una bolea, el árbitro dará un tiempo prudencial (de acuerdo a su criterio) para que los jugadores ocupen sus posiciones respectivas y luego “cantará” el marcador. Una vez “cantado” el marcador el jugador que sirve tiene diez segundos para iniciar el servicio y el que recibe para prepararse a recibir. Los diez segundos se aplican simultáneamente a ambos jugadores. El desacato de esta regla resulta en un punto o en cambio, dependiendo de quién fue el infractor.

Si el que recibe no está listo, debe indicarlo levantando su raqueta por arriba de la cabeza o volviendo su espalda al que sirve. El que sirve debe ver si el que recibe está listo, antes de iniciar el servicio. Si hiciera el servicio mientras su contrincante señalaba que no estaba listo, el servicio se debe repetir. Si el que sirve incurre en esta falta repetidamente, el árbitro deberá hacerle una advertencia técnica y posteriormente le cantará como falta el servicio (o cambio para las categorías con solo un servicio).

Después de “cantado” el marcador, si el que sirve vuelve a ver a su contrincante y el mismo no está señalando que no está listo, puede iniciar el servicio. Si el que recibe trata de señalar que no está listo después de este momento, la señal no será tomada en cuenta y el servicio será válido.

4.2 Servicio en Dobles

a) Al inicio de cada juego (set), los equipos informarán al árbitro del orden de servicio de sus jugadores.

Dicho orden no podrá ser variado durante el juego (set). Servir fuera de orden anula cualquier punto obtenido y el equipo pierde el servicio del jugador que debió servir.

b) En cada juego (set), el primer cambio de servicio se da con la primera bolea que pierda el equipo que sirvió primero. De ahí en adelante el cambio se dará cuando ambos jugadores del equipo hayan perdido las dos boleas.

c) Durante el servicio, el compañero del que sirve debe permanecer de pie dentro del cuadro de servicio, con la espalda hacia la pared y los dos pies en el suelo desde el momento en que el servicio se inicia hasta que la bola pasa la línea corta. Las violaciones a esta regla implicarán una falta de pie para el equipo que sirve.

d) Habrá interferencia automática en partido de dobles cuando la bola pase por detrás del cuerpo del compañero del que está sirviendo.

4.3 Zona de Servicio Directo:

Las líneas de servicio directo están a 914 mm (3 pies) en forma paralela de las paredes laterales en la caja de servicio, dividiendo el área de servicio en dos zonas de 5.181,6 mm (17 pies) para servicios directos. El jugador puede servir en forma directa en el mismo lado de la cancha en el que esta parado para servir, siempre que no se pase de la zona de línea de 914 mm (3 pies) de servicio.

a) La zona de servicio directo no se toma en cuenta para los servicios cruzados, en Z o globos.

b) Picar la bola en la línea o pasarse sobre ella en el servicio cuando se sirve al mismo lado es una infracción.

4.4 Servicios Defectuosos

Existen tres tipos de servicios defectuosos:

a) Servicio de bola muerta (Let)

Un servicio de bola muerta no se penaliza y se da otro servicio sin cancelar el servicio previo si hubiera sido falta.

b) Servicio falta

En las categorías superiores (A, B, Senior, Femenino A, Dobles A y B) los jugadores solo cuentan con un servicio. En las otras categorías se permiten dos servicios. Dos (2) servicios falta resultan en un cambio de servicio.

c) Servicio de doble falta

Un servicio de doble falta resulta en cambio de servicio.

4.5 Servicio de Bola Muerta (Let)

a) Obstáculos de cancha

La bola que pegue en cualquier parte de la cancha en que se ha determinado por reglas internas o locales, ser bola muerta.

b) Bola reventada

Si la bola se revienta en el servicio, se repetirá la jugada (primer servicio o segundo servicio, según el caso).

4.6 Servicio Falta

Los siguientes servicios se consideran falta. Cambio de servicio para las categorías superiores y dos consecutivos ocasionan el cambio de servicio en las demás categorías.

a) Falta de pie

Una falta de pie resulta cuando el que sirve inicia el movimiento del servicio con uno o ambos pies fuera de la zona de servicio, o cuando al servir uno o ambos pies se salen totalmente de la zona del servicio. En dobles, cuando el compañero del que sirve no tiene sus pies en el suelo dentro del cuadro de servicio y su espalda hacia la pared.

b) Servicio corto

Un servicio corto ocurre cuando la bola rebota en la pared del frente y pica en el piso delante de, o sobre la línea corta.

c) Servicio de tres paredes

Un servicio de tres paredes resulta cuando la bola pega en la pared del frente y luego en las dos paredes laterales sin antes picar en el piso.

d) Servicio de techo

Cuando la bola toca el techo después de ser servida contra la pared del frente con o sin tocar las paredes laterales.

e) Servicio largo

El servicio resulta largo cuando la bola rebota contra la pared del frente y sin picar en el piso, pega en la pared de atrás.

f) Servicio fuera de la cancha

Cualquier bola que salga de la cancha al servir.

g) Bola pantalla

La bola pasa demasiado cerca del jugador y obstaculiza la visión del contrincante. El jugador que recibe tiene el derecho de ver la bola desde que rebota de la pared del frente. El jugador que recibe puede pedir la “bola pantalla”, pero el árbitro no está obligado a concederla. Cada jugador está permitido a un servicio pantalla (por servicio inicial) sin perder el servicio cuando solo cuenta con un servicio. Cuando cuentan con dos servicio se considera como falta. En dobles, la bola que pasa entre la espalda del compañero del que sirve y la pared, se considera “bola pantalla”.

h) Servicio directo

Al efectuar un servicio directo al “lado angosto” de la cancha (hacia la pared lateral más cercana al jugador), el jugador no deberá invadir, con su cuerpo o la raqueta, la zona enmarcada entre la línea de servicio directo (incluyendo ésta) y la pared lateral. Esta restricción no aplica para servicios “Z”, globos, medio-globos, o servicios directos al “lado ancho” de la cancha (hacia la pared más lejana al jugador).

i) Picar la bola fuera de la zona de servicio

Picar la bola fuera de la zona de servicio al iniciar el servicio.

j) Golpear al compañero

La bola golpea al compañero de dobles en el servicio antes de tocar el suelo, mientras se encuentra dentro del cuadro de servicio.

4.7 Servicio de Doble-Falta

Los siguientes servicios resultan en un cambio de servicio.

a) No iniciar servicio

Cuando no se inicia el servicio dentro de los diez segundos después de que el árbitro “canta “ el marcador. (ver regla 4.1 e))

b) Fallar la bola

Cualquier intento de pegarle a la bola después del pique que resulte en un fallo total o cuando la bola toca al jugador en cualquier parte del cuerpo.

c) Servicio que no llega al frente

Cuando la bola toca el techo, las paredes laterales o el piso, antes de llegar a la pared del frente.

d) Servicio tocado

Cuando la bola al rebotar de la pared del frente toca al jugador que sirvió, o a su compañero en un juego de dobles, cuando el mismo se encuentra fuera del cuadro de servicio.

e) Servicio fuera de orden en Dobles

Ver Regla 4.2 a).
f) Servicio esquinero

Cuando la bola pega en el ángulo formado por la pared del frente con una pared lateral, el piso o el techo tocando ambas simultáneamente.

g) Bola en “falso” o “engaño”

Cuando el que sirve hace un movimiento no-continuo de la raqueta con el fin de engañar al contrincante.

h) Invasión de la zona de seguridad

Invasión de la zona de seguridad antes de que la bola sobrepase la línea corta, por parte del que sirve o su compañero.

i) Bola mojada intencionalmente

Cuando el que sirve moja la bola intencionalmente.

j) Golpe ilegal

Cuando hay “doble-golpe” o se empuja” la bola, o no se golpea con la cabeza de la raqueta. Ver Reglas 4.10 a) y b).

k) Golpear al compañero

Servicio que golpea al compañero de dobles estando fuera del área de servicio.

4.8 Recepción de Servicio

a) Posición de recibo

El que recibe el servicio debe colocarse fuera de la zona de seguridad (la zona que está entre la línea corta y la línea de recibo) y no podrá entrar en esa zona hasta que la bola haya pasado la línea de recibo o cuando haya picado en el piso, aún dentro de la zona de seguridad. Excepto cuando la bola rebota de la pared trasera, el que recibe no podrá pasar su cuerpo o su raqueta más allá de la línea corta. El desacato de esta regla significará un punto para el que sirve.

b) Retorno legal

Después de un servicio legal, el oponente debe conectar la bola con su raqueta antes de que pique dos veces en el piso (ya sea de aire o habiendo rebotado una vez) y hacerla llegar a la pared del frente directamente o luego de haber tocado una o dos paredes laterales, la pared de atrás, el techo o una combinación de éstas. La bola retornada no debe tocar el piso antes de tocar la pared del frente.

c) Falta de Retorno

La falta de retornar la bola a la pared significa un punto para el que sirve.

4.9 Cambio de servicio

a) Cambio: el que sirve puede seguirlo haciendo hasta que:

1. Servicio doble falta, según se describe en la Regla 4.7.

2. Servicio falta, según se describe en la Regla 4.6.

3. Bola golpea al compañero de dobles, la bola golpea al compañero al tratar de contestar la bolea.

4. Falla al devolver, se falla al devolver bolea, según Regla 4.8 b) y 4.10 a) b) d) e).


5. Interferencia evitable, según describe la Regla 4.12.

4.10 Bolea

Cuando el que devuelve la bola legalmente después del servicio se llama una bolea. La bolea se rige por las siguientes reglas: (Al violar estas reglas se produce un cambio o punto).

a) Golpes legales

Solamente la cabeza de la raqueta puede ser usada para golpear la bola. Se puede sostener la raqueta con una o dos manos simultáneamente, pero cambiar la raqueta de mano y golpear la bola con el cuerpo o uniforme es ilegal.

b) Sólo una vez se puede golpear la bola

Al tratar de devolver la bola se puede golpear solamente una vez. No se permite “empujar” la bola.

c) Intentos para devolver la bola

Si el jugador o pareja intentan golpear la bola para devolverla y falla, puede seguir intentando hasta que la bola pique en el suelo por segunda vez.

d) Tocar la bola

Con excepción de cuando ocurre una interferencia (Reglas 4.11 a) 2., si la persona a quien no le corresponde devolver la bola la toca antes de que pique en el suelo por segunda vez, se da un cambio o punto en su contra.

e) Bola fuera de la cancha

Cualquier bola que haya sido devuelta a la pared del frente y el rebote luego de picar en el suelo una sola vez sale de la cancha, es bola muerta y se repite la jugada. Si la bola sale de la cancha, al pegar en la pared de enfrente sin picar una sola vez, o si la bola no toca la pared del frente, aunque toque las paredes laterales y/o el techo, será un cambio o punto en contra del jugador que la envió fuera de la cancha.

f) Bola seca

Durante el partido, y particularmente al hacer el servicio, se debe hacer todo esfuerzo para mantener la bola seca. Es responsabilidad del jugador que sirve asegurarse de que la bola está seca antes de iniciar el servicio. Servir con la bola mojada deliberadamente será considerado un servicio de doble-falta y podrá sancionarse adicionalmente con un punto técnico si el árbitro lo considera necesario.

g) Bola reventada

Cuando se sospeche que la bola está reventada al servir o durante la bolea, es obligatorio terminar la jugada. El árbitro o los jugadores pueden pedir que se examine la bola una vez terminada la jugada. Si el árbitro decide que la bola está reventada o defectuosa, una nueva bola será usada y el punto se repetirá.

h) No devolver la bola

Si un jugador o su compañero no devuelven la bola como se indica en la Regla 4.8 b), se da un punto o cambio en su contra. Si la bola obviamente no tiene la velocidad o dirección para pegar la pared del frente y pega en un jugador contrario, o en caso la bola es golpeada por un jugador y le pega al compañero de dobles, el resultado es perdida de la bolea.

i) Paro del juego

Si a un jugador se le cae una prenda de su uniforme, si caen objetos a la cancha o hay alguna otra interferencia desde fuera de la cancha que afecte la jugada o pueda ser causa de un accidente, el árbitro podrá parar el juego y el punto se repetirá. El árbitro podrá cantar “interferencia evitable” cuando a un jugador se le cae parte de su equipo o uniforme cuando éste es innecesario, defectuoso o se usa inapropiadamente. (Ver Regla 4.10 e)).

4.9 Interferencia No-Evitable

Hay dos tipos de interferencias: “no-evitables” y “evitables”. Las interferencias evitables se describen en la Regla 4.12.

Cuando hay una interferencia “no-evitable”, el juego se para y el punto se repite. Las siguientes se consideran interferencias “no-evitables” (siempre que el árbitro así lo indique):

a) Situaciones

Las siguientes son interferencias “no-evitables” cuando son indicadas por el arbitro:

1. Interferencias de cancha

La bola toca una parte de la cancha que haya sido denominada como interferencia bajo las reglas de la cancha.

2. Bola toca al contrario

Cuando la bola es devuelta y toca al contrario antes de tocar la pared del frente siempre que, a juicio del árbitro, la bola llevara la dirección y fuerza necesarias para llegar a la pared del frente. En dobles, si un jugador golpea con la bola a su compañero, su equipo pierde la bolea.

Contacto de cuerpo

Cuando hay contacto entre los oponentes que pueda interferir en ver o devolver la bola.

3. Pantalla

Cuando la bola rebota de la pared del frente y pasa muy cerca del cuerpo del jugador y esto interfiere o impide al contrincante ver la bola desde que rebota de la pared del frente, (No aplica para el servicio. Ver punto 4.6 g).)

4. Bola o cancha húmeda

Cuando la bola rebota mal debido a humedad en la misma, en el piso o paredes.

5. Peligro de accidente

Los jugadores pueden pedir interferencia cuando exista peligro de golpear al contrincante o consideren que no pueden ver o llegar a la bola sin obstáculos. El árbitro decidirá en definitiva si existió razón para pedir la interferencia.

6. Otras interferencias

Cualquier otra interferencia que no se considere “evitable” según la Regla 4.10, que no permita al contrincante ver o retornar la bola libremente.

b) Efecto

El punto debe repetirse nuevamente.

c) Evitar

Es responsabilidad del jugador o equipo que golpea la bola de dar el suficiente espacio al contrincante para que vea y logre golpear la bola sin ningún tipo de interferencia.
7. Interferencia en dobles

d) En Dobles

En dobles, ambos jugadores del equipo tienen derecho a ver claramente al bola y llegarle y golpearla sin obstáculos. Si cualquiera de los dos jugadores es objeto de una interferencia por miembros del otro equipo, el árbitro deberá “cantar” al interferencia. No será interferencia si un jugador es estorbado por su propio compañero de equipo.

4.12 Interferencia Evitable

La interferencia “evitable” resulta en punto o cambio en contra del que comete la infracción.

Cuando un jugador trata de devolver la bola, tiene el derecho de ver claramente y llegar a la bola sin obstáculos.

Es la obligación del contrincante quitarse y así dejar libre el paso directo a la bola y no obligar al contrario a rodearlo. El árbitro debe “cantar” toda interferencia evitable para así evitar la práctica de “estorbar”. El hecho de que el jugador que estorba a su contrincante haya “matado” la bola, no elimina la infracción. Sólo el árbitro puede determinar si al contrincante le hubiera sido imposible devolver la bola.

Las siguientes son interferencias evitables, y no necesariamente tienen que ser intencionales para que sean sancionadas.

a) Jugador estático

El jugador que no se mueve lo suficiente para permitir al contrincante llegarle a la bola libremente, aún cuando el jugador se encuentre en el suelo por una caída o porque se haya lanzado para devolver una bola.

b) Bloquear al contrincante

El jugador que se posiciona o hace un movimiento que bloquee o no permita al contrincante llegar a la bola, hacer el “swing” completo o ver la bola claramente cuando rebota de la pared de atrás. En dobles, cuando un jugador se mueve para colocarse en frente de un contrincante cuando su compañero está golpeando la bola.

c) Bloquear la bola

El jugador que se mete en la trayectoria de la bola cuando va directo hacia la pared de frente, El jugador debe dar vía libre para que el contrincante pueda golpear la bola directo a la pared del frente.

d) Empujar

El jugador que deliberadamente empuja al contrincante durante una bolea.

e) Impedir Swing

Cuando el jugador se mueve a una posición que imposibilita al contrincante a hacer un “swing” completo o libre.

f) Distracciones

El jugador que hace ruidos con la boca, los zapatos, etc., con el fin de distraer al contrario o cuando se le cae una parte de su uniforme o equipo que el árbitro considere que interfiere con la jugada. Si se caen los anteojos protectores, el árbitro debe detener el juego de inmediato y será considerado como interferencia evitable.

g) Interferencia de equipo

Si un jugador pierde parte de su equipo e interfiere con la jugada.

4.13 Períodos de Descanso

a) Durante el partido

Durante el partido, el que sirve o el que recibe puede pedir “tiempo” para descanso.

Cada “tiempo” no excederá treinta segundos y no más de tres se concederán a cada jugador en cada uno de los dos primeros sets y no más de dos para el tercero. No se podrá pedir “tiempos” después de que el árbitro haya “cantado” el marcador.

b) Accidentes

No se contabilizará un “tiempo” al jugador que sufra un accidente. El jugador accidentado tendrá un máximo de quince minutos (acumulativos) para recuperarse. SI el jugador accidentado no puede jugar después de los quince minutos, el juego será ganado por su contrincante. Problemas musculares, cansancio, u otras lesiones no ocasionadas por contacto durante el juego no son consideradas como accidentes.

c) Tiempo del árbitro

El árbitro podrá conceder un “tiempo” (si a su juicio se justifica), hasta de dos minutos, para que un jugador se ajuste a cambie su uniforme, o de treinta segundos para que cambie o ajuste su equipo (raqueta, anteojos, etc.).

d) Entre partidos

Se permiten dos minutos de descanso entre el primer y segundo set y cinco minutos de descanso entre el segundo y tercer set. Los jugadores pueden abandonar la cancha durante estos períodos de descanso, pero deben estar presentes y listos para jugar dentro de la cancha al expirar el tiempo de descanso.

e) Partidos interrumpidos

Cualquier juego interrumpido por el árbitro por razones de fuerza mayor, será continuado con el marcador existente al momento de la interrupción.

4.14 Técnicos

a) El arbitro tiene la potestad de deducir al jugador o equipo un punto del marcador, cuando considere que el jugador ha sido abusivo. Si el jugador o equipo no se prepara para seguir el juego, en forma inmediata, el arbitro puede darles como perdido el partido. Algunos ejemplos de causas de técnicos son: blasfemar, argumentar en exceso, amenazar al contrincante o arbitro, golpear la bola en exceso o fuerte entre boleas, golpear la raqueta contra el piso o paredes, golpear la puerta, atrasar el juego, cualquier acción que se considere antideportiva, no usar los anteojos protectores en forma correcta, usar ropa inadecuada.

b) Entrenadores: cuando se tenga entrenador involucrado, los fallos técnicos provocados por el entrenador, se cargan al jugador.

c) Advertencia técnica: el arbitro puede advertir al jugador antes de cantar un técnico, y no involucra deducción de puntos.

d) Los técnicos no involucran cambio de servicio.

4.15 Profesionales

Se considera jugador profesional al que acepte premios en efectivo en un torneo calificado como profesional por la ANRA o la IRF.

Un jugador que participe en un torneo profesional pero que no acepte premios en efectivo, continuará siendo considerado como amateur.

El aceptar premios en artículos, o gastos de viaje para participar en un torneo, no se considerará como premios en efectivo.

4.16 Recuperación del Status como Amateur

Un jugador profesional puede recobrar su status como amateur pidiéndolo por escrito a la ANRA y al Director Ejecutivo de la IRF, siempre que no haya recibido premios en efectivo por su participación en torneos profesionales en el año calendario en que hace su solicitud.

4.17 Categorías por Edades

a) Adultos

Las categorías por edades de adultos son las siguientes (la edad es contada a partir del primer día del torneo):

SENIORS - Mayores de 35 años
MASTERS - Mayores de 45 años

b) Menores

Las categorías por edades de menores son las siguientes (la edad es contada a partir del 1º de enero del año en curso):

JUNIOR 8 - Ocho años o menos
JUNIOR 10 - Diez años o menos
JUNIOR 12 - Doce años o menos
JUNIOR 14 - Catorce años o menos
JUNIOR 16 - Dieciséis años o menos
JUNIOR 18 - Dieciocho años o menos


Q U I N T A P A R T E


5. LOS TORNEOS

5.1 Siembra en los torneos

a) De ser posible, la siembra se debe hacer al menos dos días antes del inicio del torneo.

b) La organización autorizada para aprobar el sistema de siembra dependerá de si el torneo es mundial, regional o nacional, de acuerdo con lo siguiente:

1- TORNEO MUNDIAL - IRF
2- TORNEO REGIONAL - PARC
3- TORNEO NACIONAL - ANRA

5.2 Programación de Partidos

a) Partidos preliminares o eliminatorios

Si un jugador compite en sencillos y dobles, puede ser requerido a jugar ambas categorías durante el mismo día, con poco descanso entre partidos.

Este es el riesgo que el jugador acepta al inscribirse en ambas categorías.

De ser posible, se tratará de que el tiempo de descanso entre partidos sea de al menos una hora.

b) Partidos finales

Si hay jugadores que llegan a las finales tanto en sencillos como en dobles, se recomienda, de ser posible, que el dobles se juegue un día antes del sencillos. Si ambos partidos se deben jugar el mismo día, se recomienda que el partido de sencillos se efectúe primero y se de un período de descanso de al menos una hora entre partidos.

5.3 Publicación del Programa de Partidos

El director del Torneo debe publicar el Programa de Partidos y es responsabilidad de los jugadores revisar dicho programa. Si, posteriormente a su publicación, el programa sufre variaciones, es responsabilidad del Director del Torneo informar a los jugadores de los cambios.


5.4 Partidos por el Tercer Lugar

Dependiendo del formato del torneo, los jugadores pueden ser requeridos a jugar por el tercer lugar. Si un jugador se niega a jugar por el tercer lugar, el mismo le será adjudicado al contrincante.

5.5 Cambio de Canchas Asignadas

El Director del Torneo puede variar la asignación de canchas, inclusive después de iniciado un partido, pero no hasta que haya finalizado el juego (set), por problemas en la cancha o para facilidad de los espectadores.

5.6 Conducta de los Jugadores

El árbitro tiene la autoridad para expulsar a un jugador de la cancha y darle el juego por perdido si su conducta así lo amerita.

5.7 Elegibilidad

Cualquier miembro de la ANRA que esté al día con sus obligaciones, que no esté suspendido por la Junta Directiva y que no sea considerado profesional, podrá participar en los torneos de la ANRA.































lunes, 3 de mayo de 2010

EL BADMINTON



El bádminton es un deporte de en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.

A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.


REGLAMENTO
1. Pista:

1.1 La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) según las medidas indicadas.











1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo.



1.3.












1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta (regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.



1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la línea de fondo.



1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.










1.5 . Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.

2. Postes

2.1 . Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la izquierda.
2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red.

2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.

3. Red.













3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.



3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.



3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.



3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.



3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles.



3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos.





4. Volante



Principios.



El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.


Teniendo en cuenta los siguientes principios:

4.1. Diseño general.

4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.

4.1.2 . Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado.
4.1.5 . La base debe ser:
· De 25 mm a 28 mm en diámetro.

· De final redondeado.
4.2. Peso.

El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3. Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5
4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2, 4.1.3, 4.2
4.4 . Prueba del volante.
4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5. Modificaciones.
Con tal que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación participante interesada:

4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o
4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesaria en beneficio del juego.











5. Raqueta.

5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio.

5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.

5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.

5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.

5.5. La raqueta:

5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos; y

5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.

6. Equipo aprobado

La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.
7. Jugadores.


7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un partido.


7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado.

7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.

8. Sorteo.

8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:

8.1.1. de sacar o recibir primero;

8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.



TECNICA DEL BADMINTON

bádminton es un deporte de los llamados de adversario, donde dos personas se enfrentan separados por una red, cada uno en su campo, también existen las modalidades de dobles y dobles mixto. Como sabes el objetivo del juego es enviar la pelota a su campo sin que el rival seas capaz de devolverla.

Veamos a contínuación los elementos técnicos más importantes a tener en cuenta para la iniciación en este deporte.



La presa de la raqueta

Para coger bien la raqueta debemos, sobre todo al principio, realizar una operación muy sencilla. Colocamos la empuñadura con el cordaje perpendicular al suelo. En esa posición se agarra la raqueta cerrando los dedos y colocando el pulgar en posición entre el índice y los demás dedos. Esta presa es la fundamental y con ella podemos realizar golpes de arriba (largos y altos al fondo, dejadas y remates), golpes de abajo (saque, largos y altos al fondo, dejadas y devolución de remates) y golpes con la posición de la mano horizontal (golpes largos y tendidos).

La presa fundamental tiene una variante golpeando de arriba por encima de la cabeza, con la raqueta horizontal al suelo. Se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo (siendo nosotros diestros) y no queremos usar el golpe de revés. Para el golpe de revés cruzamos el brazo por delante de la cara de forma que en el momento del impacto el dorso de la mano se dirija hacia adelante.

La raqueta debemos cogerla firmemente con la mínima tensión hasta un poco antes de recibir el volante, que la cogeremos fuertemente para inmediatamente después del impacto volver a relajar la tensión del agarre. Un forma sencilla de mantener esta dinámica de agarre de la raqueta es la de intentar girar dos veces consecutivas el mango de la raqueta entre nuestros dedos inmediatamente después de efectuar un golpe. De esta manera conseguiremos volver a relajar la tensión del agarre después de golpear.

El juego de muñeca

En bádminton el impulso para golpear al volante debe hacerse con un movimiento brusco de la muñeca, acompañado con movimientos cortos y rápidos del brazo. Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis, donde el movimiento del brazo es muy amplio y la muñeca se mantiene bloqueada.

La muñeca debe ser potente y flexible. La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede llegar en el caso del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la muñeca nos puede permitir una movilidad de 180º, desde la preparación hasta el momento del impacto. Además con esta movilidad se puede variar a la vez tanto la velocidad como la dirección del volante en el último instante.







Posición base de juego

Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a la altura de los hombros.


Colocación en el campo

















El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el centro del terreno. El lugar será sobre la lineal aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.




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Posición ante la recepción

Debido a que el desplazamiento en este caso suele ser adelante o atrás, la posición del jugador será adelantando la pierna contraria al brazo que mantiene la raqueta, cargando fundamentalmente el peso del cuerpo sobre esta pierna. El jugador se sitúa en esa posición en la zona de servicio a dos metros aproximadamente de la línea de servicio. En el caso del servicio de dobles, el jugador deberá colocarse a unos 50 cm. de la línea de servicio y con la raqueta por encima de la cabeza.






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Posición del jugador ante el remate

El jugador se colocará en la mitad del terreno adoptando la posición base de juego con las piernas algo más separadas y la raqueta situada delante del cuerpo y por debajo de la cintura.




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Los desplazamientos

Para estar situado correctamente en el campo es necesario que después de cada golpe el jugador vuelva a la posición central de base y adopte la posición de espera para entrar de nuevo en acción. Normalmente, realizando un solo paso bien adelante, atrás o lateralmente, un jugador cubre parte de la superficie del campo. A esta zona del campo que se cubre sin tener que desplazar los dos pies la llamamos el círculo cubierto. En cuanto el volante se sale del área de este círculo el jugador es obligado a dar más de un paso y éstos deben ser muy rápidos para poder llegar a tiempo y ejecutar el golpe correctamente. Normalmente, en el caso de varios pasos, los primeros serán cortos y el último más largo nos situará en el lugar adecuado para recibir el volante. En el caso de un desplazamiento que obligue a golpear de revés, el último paso se dará con el pie correspondiente al brazo que golpea cruzándolo por delante del cuerpo; dando así la espalda al volante en el momento del golpeo.




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Los saques


En bádminton el saque es una acción defensiva, pero tiene una importancia fundamental, ya que para marcar tantos es necesario estar en posesión del mismo.

Debido a las limitaciones que impone el reglamento, sobre todo en el área de saque, en el juego de individuales o de dobles el saque será distinto. Así, para encuentros de individuales es preferible efectuar saques largos y, sin embargo, en dobles predominarán los saques cortos y a ras de la red. El jugador que saca se colocará dentro de su área de saque mas o menos a 1,5 m. de la línea de saque.

El movimiento del brazo que golpea es de atrás a delante en un movimiento continuo; el impacto al volante se realiza entre la rodilla y la cadera.



Los golpes de base















Según la trayectoria que queramos dar al volante, distinguiremos seis golpes de base: éstos son el clear, el drop, el lob (volea o globo) o golpe de trayectoria alta y al fondo del campo; la dejada, el smash o remate y el drive o golpe de trayectoria larga y horizontal.

Todos ellos podemos realizarlos tanto en golpes por el lado derecho como de revés. Asimismo la forma de ejecutar los golpes del lob, dejada o remate es idéntica: es al final del movimiento con la acción de la muñeca como se decidirá el tipo de golpe que queramos dar. Esto es fundamental aprenderlo bien, ya que así el contrario no sabrá hasta el último instante qué es lo que se va a hacer.

EL CLEAR

Es un golpe que debe enviar el volante alto, por encima de la cabeza y lejos hacia el campo del adversario, cayendo junto a la línea de fondo. El clear que va muy alto puede considerarse como defensivo y el que pasa el volante justo por encima de la raqueta del contrario puede considerarse más ofensivo.

El clear es un golpe que se realiza desde el fondo de la pista propia, buscando el fondo de la pista del campo contrario.

El clear puede ser jugado en golpe de derecho o en golpe de revés. Para los principiantes el golpe de revés suele tener mucha dificultad y cuesta más aprenderlo que el de derecho



EL DROP

Es un golpe de dejada alta, la ejecución técnica es similar al clear, pero al final, se frena en el golpeo cayendo el volante cerca de la red.


EL LOB

Es un golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el fondo de pista. El lob lo podemos utilizar después de una dejada alta, después de una dejada baja o después de un smash.

El lob es un golpe que lo podemos realizar de derecha o de revés

EL SMASH

Es el golpe ofensivo por excelencia. Lo podemos realizar de mitad de pista hacia adelante con seguridad y, a medida que asentamos nuestra técnica, desde más atrás. En dobles lo podemos hacer desde posiciones más retrasadas.

En el smash, además de la potencia, es de gran importancia el ángulo de caída ya que esto dificulta la recepción del golpe por parte del contrario. A medida que nos alejamos de la red, el smash suele ser más plano y más fácil de devolver.



EJERCICOS PARA ENSEÑAR BADMINTON

Ejercicios sin salto

Golpeos por encima de la cabeza y atrás.

Golpeos por encima de la cabeza.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final.

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final, realizando la correcta sincronización de los movimientos de piernas de los demás golpeos (pierna derecha atrás y en el momento del golpeo la adelantamos hacia delante aprovechando la energía y sumándola a la fuerza realizada por el brazo ejecutor).

Ejercicios con salto

Golpeos por encima de la cabeza y por delante acompañando el golpeo hasta el final, realizando la correcta sincronización de los movimientos de piernas de los demás golpeos (pierna derecha atrás y en el momento del golpeo la adelantamos hacia delante aprovechando la energía y sumándola a la fuerza realizada por el brazo ejecutor) en saltos.

Ejercicios íntegros

Situaciones reales de partido individual con especial observación directa del docente de las ejecuciones de los remates.

lunes, 5 de abril de 2010

SISTEMA DE PUNTUACION


Se juega al mejor de 5 o 3 juegos y cada juego en función de uno de los dos sistemas existentes:

Standard: hasta los 11 o 15 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el juego se encuentra a 10 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 11) o Set Two (acabar a los 12).

Pars: hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10 iguales, el set se lo adjudicara el primero que logre 2 puntos seguidos. Por ejemplo si el juego termina 13-11.

MODO DE JUEGO DEL SQUASH


Las raquetas de squash son un poco más pequeñas que las de tenis, pero más resistentes y con cuerdas más tensas que las de bádminton.

Cada jugador tiene una oportunidad para servir antes de que se considere un mal saque y debe hacer su servicio del lado derecho o izquierdo, en el primer saque, si sigue con el saque en los siguientes puntos se tiene que hacer de forma intercalada (izquierda, derecha, izquierda, derecha, etc) . El saque debe hacerse por arriba de la línea de la mitad y por debajo de la línea superior marcadas en la pared frontal o frontis y la pelota deberá cruzar al cuadrado del lado en el que se encuentra el contrincante para ser válido. Un jugador gana un punto cuando el contrario:

  • No puede responder un golpe
  • Permite que la bola rebote dos veces o más en el piso, no importa el número de rebotes en las paredes laterales
  • Después de golpear la bola, esta toca la línea superior que delimita toda la cancha o arriba de esta.

Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear al rival el jugador debe pedir en voz alta LET, o repetición del punto, cuando la intervención del jugador que pudo ser golpeado es decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al jugador que pidio el LET.


HISTORIA DEL SQUASH


Sustentan que el squash apareció en la Harrow School entre 1820 y 1840, de las manos de grupos de estudiantes que esperaban su turno para jugar otros deportes. Aunque su origen más conocido es el de prisiones inglesas donde se jugaba algo similar al tennis, utilizando espacios cerrados, pero se volvió más interesante cuando empezaron a jugar con bolas rotas, se dice que el nombre proviene de la forma de la bola o "squashed", "aplastada".

Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olímpico en el futuro.


REGLAMENTO DE SQUAHSREGLAS ABREVIADAS DE SQUASH Esta VERSIÓN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es para ayudar a los jugadores a entender l



EL PUNTAJE (Regla 2)

Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.

Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game).

Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.

EL CALENTAMIENTO (Regla 3)

Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.

Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.

La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.

EL SERVICIO (Regla 4)

El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".

El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game.

Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.

Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió.

BUENA DEVOLUCIÓN (Regla 6)

Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón. Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la línea de fuera).

RALLIES (Regla 8)

Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.

Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado.

GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)

Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene.

- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning".

- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.

- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.

TURNING (Regla 9)

Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING.

Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente.

Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.

El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.

INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)

Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota.

- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.

- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally.

INTERFERENCIA (Regla 12)

Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.

Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota.

Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:

- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.

- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.

- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.

LETS (Regla 13)

Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.

Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.

Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.

CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7)

Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del próximo.

Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.

A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario.

HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16)

Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante.

Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente, el jugador lesionado gana el partido.

Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido.

Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.

- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperación.

- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.

- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres, náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido.

DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)

La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.

Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.

CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)

El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.

Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games).